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L'eSport est-il un vrai sport ? L'éternel débat...

Qu'est-ce qui différencie onze personnes courant derrière une balle, et une équipe de cinq joueurs sur League of Legends ?

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« Jouer aux jeux vidéo, ce n'est pas du sport, et puis d'abord ce n'est pas physique. » Faux et archifaux. Tout comme les sports traditionnels, le eSport (la discipline qui englobe les compétitions de jeux vidéo, pour les néophytes) peut être pratiqué seul ou collectivement, que ce soit avec une partie de StarCraft 2 ou de Counter-Strike. Faire une partie de basket, avec vos amis ou en club ? Dans les jeux vidéo : c'est le même principe ! Vous pouvez au choix jouer à Halo en tant que loisir dans le fond de votre canapé, ou tenter de participer à des compétitions comme les HCS, c'est à vous de voir.

Certes, l'activité et le développement physique sont moindres en comparaison avec un sport comme le hand-ball ou le hockey. Il y a bien moins de blessures cependant. Dans le eSport, à part une entorse au poignet, il n'y a pas beaucoup de risque (et largement moins d'athlètes qui simulent, au passage). Si certains joueurs pensent que leur acuité visuelle ou leurs réflexes sont améliorés, par la pratique de jeux vidéo : on restera prudent avec cette affirmation, du moins tant qu'aucune étude sur le sujet n'aura vu le jour.

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Au-delà de développer une meilleure coordination entre ses yeux et ses mains, avec une manette ou un clavier, les jeux vidéo ont tout de même des effets positifs sur la santé. Depuis plusieurs années maintenant, Curapy développe des jeux censés réduire les « troubles moteurs et cognitifs associés. » Comprenez par la que jouer à certains jeux peut réduire/ralentir l'impact de certaines maladies comme Alzheimer, prévenir d'un AVC ou même combattre la maladie de Parkinson.

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Ne pensez d'ailleurs pas que les joueurs ont une mauvaise hygiène de vie. Entraînement strict, études et rythme de vie sain attendent chaque joueur voulant devenir pro, sous la tutelle d'un coach bien évidemment. Mais pour en découvrir plus sur leur univers, allez jeter un coup d'œil au premier épisode d'une série de documentaire réalisé par Ubisoft. Ici, l'éditeur français présente la sphère sportive de son jeu de tir tactique : Rainbow Six Siege.

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L'Overwatch League, compétition disputée sur le jeu éponyme de Blizzard, est également un grand pas dans le chemin de la reconnaissance. En effet, elle reprend les codes du sport traditionnel. Par exemple, chaque ville est représentée par une équipe, chacune avec un nom associé (Florida Mayhem ; Los Angeles Valiant ou encore Shanghai Dragons). Une application mobile sur le schéma de la NBA et de la NFL existe également. Comme pour le basket ou le football américain, elle permet de suivre l'actualité et les résultats des matchs. Pour ce qui est de l'audience, le marché est bien juteux aussi. La plateforme de streaming Twitch a d'ailleurs acheté les droits de diffusion des deux premières saisons pour la somme de 90 millions de dollars.

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Une discipline qui va rapporter plus d'argent ?

Évidemment le eSport n'est pas une entreprise, mais c'est quelque chose d'énorme, qui continue de prendre de l'ampleur. John Romero est le papa du « Match à mort par équipe. » À qui doit des jeux mythiques comme Quake, Wolfenstein3D et Doom. Lui, pense que le eSport va à terme prendre plus d'importance que les sports que nous connaissons : « Je pense que c'est cool, les audiences sont très importantes. Je sais que ça va finir par devenir plus importants que les sports traditionnels parce que ça donne la possibilité à tous de vivre le match virtuellement, comme un spectateur sur place. »

Il n'est pas le seul à le penser, plusieurs économistes partagent le même avis. De plus, les chiffres parlent d'eux-mêmes quant à l'explosion de ce phénomène. Près de 390 millions de personnes se sont réunies l'année dernière pour regarder des compétitions de eSport. Le marché financier qui gravite autour enfle depuis plusieurs années : 655 millions de dollars générés l'année dernière contre 493 millions en 2016. Pour l'année 2018, on estime que c'est environ 906 millions de dollars qui vont être engrangés par le sport électronique. Il faudra attendre 2021 cependant pour observer cette discipline dépasser le milliard, avec 1650 millions de dollars attendus pour cette année-là.

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Des jeux trop violents pour être considérés comme un sport ?

Pour justifier les récentes tueries qui sont survenues aux États-Unis, Donald Trump a mis à l'échafaud les jeux vidéo et la brutalité des images de certaines licences. Un argument fragile : en effet, les jeux sont les mêmes partout et pourtant seul les Américains ont un taux aussi élevé de meurtre de masse (entre 400 et 500 fusillades touchant au moins deux personnes chaque année).

Alors, il est vrai que la présence d'un jeu de guerre au J.O, qui prône la paix à travers une activité sportive : ça la fout mal. La réalité est parfois bien pire cependant, regardez le combat entre Mohamed Ali et Joe Frazier. C'est loin d'être aussi sauvage qu'une partie de Call of Duty, certes. Il y a moins d'hémoglobines, moins de coups de feu. Pourtant, cet affrontement de quasiment une heure et quart reste un des instants les plus violents de l'histoire du sport. Au point que durant la convalescence des deux athlètes, des rumeurs sur la mort de Frazier avaient commencé à circuler.

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