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Escape Academy

Dans Escape Academy " nous ne sommes pas fans des harengs rouges en général »

Coin Crew Games nous parle de la différence entre IRL et les salles d’évasion numériques tout en donnant un excellent exemple de puzzle.

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Nous étions tellement excités lorsque nous avons visité l’Escape Academy au printemps que nous attendions avec impatience son ouverture officielle le 14 juillet depuis. Dans cet esprit, et dans le cadre de la Journée des développeurs de la SGF, nous avons rencontré les directeurs et cofondateurs Wyatt Bushnell et Mike Salyh dans l’interview ci-dessous.

« Eh bien, oui », dit Wyatt sur le fait de proposer l’idée d’un jeu vidéo basé sur leur expertise en salle d’évasion IRL comme étant l’une des bonnes choses à propos de la pandémie et du confinement. « Mike et se souvenaient de cela récemment parce que si nous n’avions pas été frappés par la pandémie ... Avant la pandémie, nous construisions uniquement des jeux d’arcade et des salles d’évasion pour le monde réel. Des arcades comme Dave & Buster’s et ce genre de choses. Donc, si la pandémie n’avait jamais frappé, nous n’aurions probablement jamais fait un titre numérique pour sortir de cette façon, et nous sommes vraiment tombés amoureux de l’industrie, alors... "

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Mais, quand il s’agit de construire des expériences d’évasion aussi différentes, qu’est-ce qui peut être plus facile ou plus difficile à recréer en comparant les deux mondes?

« Dans les salles d’évasion du monde réel, il y a quelques mécanismes de jeu que nous avons choisi de ne pas utiliser en étant délibérés à ce sujet, quelque chose que nous voulions nous assurer », explique Wyatt. « En tant que studio, nous ne sommes pas un grand fan des harengs rouges en général, mais c’est un peu le pilier des salles d’évasion physiques. Notre interprétation est que les gens vont inventer leurs propres faux-fuyants, donc nous n’avons pas besoin de les aider. Ensuite, je pense aussi que ce qui est bien avec le format numérique, c’est qu’il nous permet de construire ce genre de variété sauvage de menaces pour le joueur, que la menace soit un peu diégétique dans la pièce avec eux. L’une de nos salles, vous assemblez une tour qui se remplit d’eau, ce que je suis sûr que vous avez vu du Summer Game Fest, mais être capable de tirer parti de ces différents types de menaces, assurez-vous que le joueur se dit: « Oh, je veux sortir de cette pièce » était un design vraiment puissant.

En ce qui concerne cette sensation de toucher mortel, voici la principale différence selon Mike:

« Dans une salle d’évasion de brique et de mortier, vous utilisez votre imagination. Vous êtes physiquement là, mais vous faites semblant de voir le fil. Dans le jeu vidéo, vous faites semblant d’être là, mais vous voyez vraiment le fil conducteur ».

Lors des tests de jeu, assurez-vous que les joueurs partagent des notes et trouvent des solutions, car c’est un bon signe d’une conception réussie pour une pièce ou un puzzle, étant donné que « ce n’est pas fait à moins que nous ayons suffisamment de conversation ».

« Une bonne salle d’évasion, la somme est plus grande que ses parties », ajoute Wyatt à titre d’exemple. « L’un de nos niveaux est une salle de classe d’art. Votre objectif est d’étiqueter une œuvre d’art spécifique dans la pièce. Mais toutes les énigmes sont résolues en regardant des œuvres d’art dans toute la pièce. Pour moi, c’est ma pièce préférée, parce que vous résolvez des énigmes dans une classe d’art en regardant des portraits dans cette pièce ».

Jouez sur l’interview complète pour en savoir plus sur la conception du jeu, l’expérience coopérative ou la façon dont ils abordent le fait de ne pas avoir de maître de jeu dans le jeu. Escape Academy sort sur PC, PlayStation, Xbox et Game Pass. Quant à l’adaptation VR si appropriée, « nous ne pouvons ni confirmer ni infirmer (rires). Il n’y a encore rien d’annoncé, mais c’est quelque chose que nous avons envisagé ».

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