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Shadow of the Tomb Raider

Shadow of the Tomb Raider

Nous voici face à une Lara Croft pleine d'assurance qui devra composer avec les conséquences de ses actions passées dans une histoire beaucoup plus sombre.

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Shadow of the Tomb Raider

Il y a cinq ans nous avons été présentés à une toute nouvelle Lara Croft dans le reboot de Tomb Raider de 2013. Il s'agissait de la première partie de l'histoire des origines de cette dernière. La suite nous est parvenue en 2015 sous le titre de Rise of the Tomb Raider. Il y a environ un mois nous avons appris que la conclusion de cette trilogie, Shadow of the Tomb Raider, arriverait en septembre prochain. Nous avons d'ailleurs récemment pu voir le jeu par nous-mêmes lors d'un récent événement à Londres.

La démo à laquelle nous avons joué nous transportait donc au Mexique avec notre ami Jonah, à la recherche de notre prochain trésor. Nous devions aussi garder l'œil sur un autre archéologue qui avait lui aussi quelques liens avec le trésor en question. Une fois que ce dernier s'est mis en action, nous nous somme déguisé afin de nous mettre à sa poursuite. Cela rappelait un peu Assassin's Creed en traversant les foules, passant entre les gens en vous excusant plutôt qu'une poursuite rapide.

Le mystérieux archéologue est ensuite entré dans une zone bien gardée. C'est à ce moment-là que nous avons abandonné nos déguisements pour passer à une observation plus classique (en grimpant afin d'avoir un meilleur angle de vue). À la suite de cela, nous somme reparti à la recherche du trésor qui se trouvait quelque part aux alentours. Au moment où nous avons retirés le châle nous recouvrant nous avons pu regarder la tenue de Lara. Celle-ci nous a immédiatement rappelés des jeux plus anciens comme Tomb Raider Anniversary. Elle porte en effet une tenue plus adapté au combat, abandonnant le haut classique pour une veste militaire.

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Cette réminiscence des anciens jeux ne tient pas qu'à la tenue de Lara ; il y a aussi son assurance. L'expérience dont celle-ci fait preuve nous rappelle les titres où l'héroïne était une chasseuse de trésors confirmée. Dès le début du jeu, nous la voyons partir à la recherche du trésor sans la moindre hésitation. Cette séquence nous permet d'ailleurs de récupérer une clef qui s'avère être une dague à assembler avec un coffret d'argent.

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Nous n'allons pas révéler ce qu'il se passe ensuite. Mais presque immédiatement après avoir trouvé la dîtes dague, nous découvrons que notre précipitation en la récupérant mène à de graves conséquences. Celles-ci ne sont pas que pour Lara Croft mais pour beaucoup d'autres personnages aussi. Il s'agit là d'un point important pour les développeurs à savoir le fait que vos actions ont des conséquences. Nous avons appris au travers de deux jeux déjà que Lara Croft s'habituait de plus en plus à se rendre sur les sites historiques et se débarrasser de ses ennemis. En revanche cela ne sera plus si simple puisque vos choix entraînes des conséquences, un aspect intéressant qui façonnera le caractère du personnage.

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Ceci dit, ce n'est pas comme si notre approche des ennemis allait changer drastiquement pour autant. De ce que l'on voit dans le trailer, Lara semble s'être rapproché de l'archétype de la tueuse sans émotions. Dès le tutoriel, on nous rappelle comment effectuer des assassinats silencieux, et les animations sont particulièrement brutales dans ce secteur. En effet, la strangulation des précédents opus laisse place à de nombreux coups de poignards violents. Bien entendu, nous tirerons toujours nos flèches et nos balles sur les ennemis.

Une bonne part de l'efficacité de ses meurtres est liée à la physionomie de la jungle. Comme dans le trailer, Lara disperse ses ennemis comme Predator. Les éliminant un par un puis disparaissant tout aussi sec. Vous pouvez vous cacher dans les buissons et autres feuillages, comme dans le précédent jeu. En revanche vous pourrez ici vous adosser à un mur recouvert de vigne, vous rendant presque invisible, vous jetant sur les ennemis qui passent devant vous.

De plus, des avancées pour votre Instinct de Survie ont été faites afin de rendre la furtivité plus facile. Pour rappel, l'Instinct de Survie s'active en appuyant sur le Joystick droit (comme la vision de détective dans les jeux Batman Arkham). Ce mode vous permet de voir ce avec quoi vous pouvez interagir dans l'environnement, ainsi que les ennemis et les objectifs. De plus, un code couleur a été instauré. Les ennemis en jaune par exemple ne sont pas dans le champ de vision d'autres ennemis. Ils peuvent donc être tués sans déclencher l'alarme contrairement aux ennemis en rouge. Ces derniers doivent donc être séparés du groupe. Parvenir à les vaincre l'un après l'autre est d'ailleurs particulièrement satisfaisant.

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En revanche, lorsque nous avons activé l'alarme nous nous sommes retrouvés en combat ouvert, les fans de la série devraient facilement parvenir à s'enfuir de ces situations. Nous retrouvons les quatre mêmes emplacements d'armes : l'arc, le pistolet, le fusil d'assaut et le fusil à pompe. Chacune de ces armes possède évidemment ses forces et ses faiblesses, l'arc est par exemple bon pour la furtivité tandis que le fusil à pompe est meilleur en combat rapproché. Il n'y a pas grand-chose à ajouter dans ce domaine puisque cela ne change pas des précédents opus. Il y a des caisses de munitions au sol, des endroits où se mettre à couvert et rester dans l'ombre est toujours plus sûr que de se lancer à l'assaut directement.

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Les déplacements devraient eux aussi vous être familiers puisque vous escaladerez à nouveau les rebords et autres falaises en utilisant votre piolet. Des puzzles seront à résoudre aussi afin d'accéder à certains lieux. Ces derniers sont très similaires à ceux que nous avons pu voir dans les jeux précédents. Vous aurez donc à exécuter plusieurs actions afin de parvenir dans certains recoins, mais le coup de main se prend relativement rapidement.

Parmi les changements, en revanche, se trouvent notamment l'exploration sous-marine, sur laquelle les développeurs ont souhaités mettre l'accent. Nous avons pu explorer les fonds marins dans notre demo, à la recherche de trésors enfouis. Une autre nouveauté utile de ce côté-là se trouve être la simple pression de la touche X (nous y avons joué sur Xbox). En effet, celle-ci permet de remonter reprendre de l'air afin de ne pas vous noyer.

Tout cela est fait pour jouer sur la peur. A un moment par exemple, nous nous sommes retrouvés sous l'eau à grimper entre des rochers très proches les uns des autres. Suite à cela, un véritable éboulement nous est tombé dessus, créant une véritable sensation de panique. L'intensité de ce moment était particulièrement bien retransmise alors que nous essayions de nous dégager. Le sentiment oppressant d'être noyé sans savoir comment trouver de l'air était donc l'un des points forts de cette expérience.

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La peur se manifeste aussi dans l'obscurité du jeu. Notre demo s'est d'ailleurs entièrement passé dans cette obscurité. Qu'il s'agisse du village éclairé seulement par des chandelles par lequel nous avons commencé ou bien les profondeurs de la cave ou nous avons terminés. Cette noirceurs n'est pas que visuelle, le ton du jeu en général est plus sombre, plus lourd. Lara est confiante et pleine d'assurance, mais elle est aussi plus sauvage et meurtrière.

Voilà pourquoi il ne s'agit pas que de la peur éprouvée par Lara mais aussi de la peur que cette dernière inspire aux autres. Elle n'est plus la jeune femme qui surprend les autres par sa résistance, mais une vraie force avec laquelle il faut compter. Voici la raison pour laquelle l'archéologue du début souhaitait savoir où nous nous trouvions, parce que nous sommes une menace. Cette fois-ci nous sommes le danger, comme le chevalier noir qui rôde dans l'ombre.

Les environnements sont soignés, surtout lorsqu'ils baignent par exemple dans la lumière des bougies. En revanche nous n'avons pas eu le même choc que dans Rise of the Tomb Raider ou Uncharted 4. Nous retrouvons tout de même la même dimension épique, avec de vastes gouffres et tombeaux que vous pourrez contempler avant d'explorer. Et malgré quelques soucis de synchronisation labiale, cela se pardonne étant donné que le jeu n'est pas encore totalement terminé.

En parlant des tombes justement, ce jeu vous poussera à descendre explorer les profondeurs puisque comme nous l'avons dit précédemment, les thèmes de la peur et de l'obscurité sont omniprésents. Bien sûr vous retrouverez les concepts d'anciens artefacts et autres puzzles mais il y a une dimension inquiétante autour d'eux. En effet nous nous sommes souvent retrouvés en équilibre au-dessus de vastes étendues noires prêtes à nous engloutir.

Il faut aussi mentionner que toutes les cloches et sifflets introduits dans Rise sont toujours présents ici. En effet, ces derniers permettent de créer des objets. Donc en dépit du fait de ne pas avoir vu de feu de camp durant notre démo, nous supposons qu'il y aura une place pour l'amélioration de l'équipement de Lara. Nous avons pu aussi voir la création d'objets rapides. Par exemple en ramassant une bouteille pour en faire un cocktail Molotov directement et le jeter sur les ennemis. Ces derniers sont d'ailleurs une nouvelle fois l'organisation Trinity.

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Nous avons dû arrêter la démo avec regret lorsque le staff de l'événement nous a signalé la fin de notre session. Mécaniquement, nous retrouvons les mêmes sensations dans l'ensemble. En revanche, ce qui nous poussait réellement à vouloir continuer le jeu se trouvait dans la différence de personnalité de Lara. Nous voulions expérimenter plus loin ce côté sombre du jeu. Si cela continue dans le même sens, nous devrions avoir une très bonne conclusion à cette trilogie. Nous espérons qu'Eidos Montréal pourra reprendre ce que Crystal Dynamics a commencé et en faire une fin digne de ce personnage mythique.

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