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Get Even

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Cole Black a quelque chose en tête.

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On manque d'ordinaire rarement de mots pour résumer un jeu. Mais Get Even est unique en soi. C'est un titre qui défie la simple catégorisation. Est-ce un jeu de tir ? Pas vraiment, mais il en a quelques aspects. Un jeu d'aventure ? Non plus, mais des puzzles sont présents ? Un jeu d'horreur ? Non, mais la tension est omniprésente dans le jeu.
Peu importe la catégorisation, The Farm 51 a fait du bon boulot ici, créant un jeu mélangeant tous ces genres en un effet séduisant. Celui qui a utilisé le terme de thriller à la première personne avait bien raison, et nous avons réellement été captivés durant les 10-12 heures que nous avons passé dessus, repoussant systématiquement l'heure du sommeil pour connaitre la suite.

Nous n'avons jamais joué à un jeu semblable auparavant. Cela étant dit, ses influences cinématographiques et littéraires sont évidentes, d'Alice au Pays des Merveilles à Inception, il existe une forte accentuation sur la thématique du rêve, ou plutôt de la mémoire. The Farm 51 explore les recoins les plus sombres d'un esprit dérangé. L'aventure à travers le subconscient est souvent déconcertant, si ce n'est plus.

Sans dévoiler trop l'intrigue (cela serait un spoil pour cette campagne excitante), voici une petite idée de ce qui vous attend. Nous avons déjà mentionné la mémoire. Dans Get Even, nous occupons l'esprit de Cole Black, un mercenaire devenu agent de sécurité pour un fabricant d'armes. A travers l'histoire, nous explorons les évènements autour d'un kidnapping se terminant dans une explosion.

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La question de savoir qui était impliqué (et pourquoi ?) constitue le cœur de cette expérience et Black doit explorer les recoins les plus lointains de sa mémoire, guidé par une mystérieuse voix androgyne de Red. Lorsque Black trouve une preuve, celle-ci apparait alors sur un panneau d'affichage présent dans une sorte de palais de la mémoire. Chaque souvenir a un tableau spécifique qu'on peut retrouver plus tard et même rejoué (idéal pour ceux qui souhaite savoir exactement tout ce qui s'est passé).

Quand il ne parcourt pas le passé, Black séjourne dans un asile assez étrange. Il y fait connaissance un peu plus avec Red et rassemble le puzzle de ses souvenirs. Nous nous arrêtons là-dessus en termes de scénario, parce que celui-ci est plein de rebondissements. Il vous gardera en suspens jusqu'à la fin (mais d'une bonne manière). Il y a un mystère qui entoure cette histoire, une belle expérience à la fois agréable pour jouer et pour regarder. Nous avons eu de multiples théories au fil du jeu. Nous avons particulièrement aimé la fin qui ne donnait pas l'impression de laisser des trous dans nos interrogations. A la fin, nous avons nos réponses.

Black évolue à travers le jeu avec un revolver et une téléphone mobile. Le tir à l'arme est ferme. Les parties tendues, de furtivité sont ponctuées par d'autres de coup de feu, bien que nous ne considérions pas ceux-là comme les points forts. Il y a une étrange hésitation dans les mouvements du personnage-joueur, plus prononcé de ce à quoi nous sommes habitués. Le mouvement dans le monde est assez limité (vous pouvez vous agenouiller par exemple, mais vous ne pouvez pas sauter). Assez limité pour un jeu de tir, mais le combat est toujours plus un moyen qu'une fin dans l'intrigue.

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Il nous est souvent demandé d'éviter le combat et que le fait de tirer sur les ennemis perturberait la mémoire. Cependant, même en le faisant souvent, cela n'a pas alterner l'expérience d'une manière significative. A certains moments, les choix proposés ressemblent davantage à une illusion qu'à une décision authentique. Pa exemple, à une de parties, on nous demande d'éviter d'entrer dans la vision ennemie. Nous avions donc dû explorer l'ensemble de la zone pour passer derrière les gardes, plutôt difficile la première fois. On aurait dit (et particulièrement à ce moment-là) le combat était pratiquement inévitable. Un incident similaire a lieu dans l'asile. Nous tuons un des malades détenus avec nous et le narrateur nous fustige pour cette violence (quand bien même il n'y avait pas d'autres options possibles, nous mourions autrement).

Nous avons déjà parlé du revolver, mais le portable est bien plus important. Vous pouvez l'utiliser comme un « pistolet d'angle » pour abattre les ennemis à l'abri derrière un angle. Et vous pouvez l'utiliser encore pour beaucoup d'autres choses. Certains objets peuvent être scannés dans l'environnement ; des petits objectifs verts vous aident à trouver les objectifs (à la chaud-froid). Vous pouvez afficher une mini carte avec la vision en cône des ennemis, lire les messages importants de l'histoire et utiliser une lampe UV pour illuminer le monde sombre autour de vous. Vous pouvez surtout trouver grâce à lui des indices invisibles à l'œil nu.

Explorer le monde, tuer les ennemis, trouver des indices et résoudre les indices... C'est un bon mélange d'ingrédients et l'action est entrecoupée par de petites cinématiques pour faire avancer l'histoire et d'autres plus artistiques où le joueur évolue entre des souvenirs thématiques, le sol apparaissant en même temps que vous marchez. Lors de ces séquences, il y a beaucoup de dialogues et en général le doublage est de qualité, parfois un peu semblable à une voix de radio tout de même. Nous ne croyons toujours pas que ce n'est pas Sean Bean qui joue Black, et une ou deux vois ne correspondent pas vraiment aux personnages qu'elles incarnent (une critique très subjective cependant). Le scripte est très bon, et le texte dans les documents est assez standard, bien qu'il n'est pas au niveau de vraisemblance de l'intrigue.

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Le personnage est souvent statique lorsque les souvenirs apparaissent, on évite donc des cinématiques gênantes. Les modèles de caractères sont bien faits, et dans un style angulaire assez distinctif. Tout cela est emballé dans un style particulier, à la fois science-fiction et horreur, pour un très bel effet. L'interface est très clair, vous donnant toutes les informations, pour qu'ainsi vous n'ayez pas besoin de vous plonger dans les menus-pause. Il est surtout très intuitif de naviguer dans le monde et d'explorer l'histoire malgré la relative complexité de la narration générale. Le paysage audio intensifie le sentiment d'immersion, bien que parfois il devance l'action ou les dialogues, ou devenir répétitif.

L'histoire tient en place cependant, et c'est l'important. Les mécaniques de furtivité et de combat ne sont pas de la meilleure qualité mais sont utiles pour l'intrigue et tout cela est bien rythmé. La production d'infos sur l'écran sont assez limités mais suffisants et nous n'avions pas joué depuis longtemps à un jeu aussi intriguant. Get Even est un jeu étrange et captivant, mais il n'est pas parfait.
Si vous souhaitée une expérience immersive en première personne vous tenant sous tension pour quelques petites heures, vous devrez garder à l'esprit ce thriller psychologique.

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07 Gamereactor France
7 / 10
+
Une bonne histoire bien racontée, intéressante et fruit de réflexion, une interface intelligence, de bonnes performances pour la plupart du casting.
-
Quelques bugs (resté coincé dans le décor, etc.), des choix sonores douteux, quelque fois les choix semblent sans conséquence.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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