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Disco Elysium

Disco Elysium

Le premier titre signé ZA/UM est sorti de nulle part, et force est de constater que cet RPG à la narration travaillée est un véritable bijou.

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Tout commence dans une chambre d'hôtel, dans laquelle nous nous réveillons complètement débraillé. Une cravate est collée au ventilateur du plafond, notre pantalon est sous la douche et notre chemise a été jetée sur un bureau de l'autre côté de la pièce. Les innombrables bouteilles d'alcool jonchant le sol nous donnent une petite idée de ce qui aurait pu se passer ici. À la suite de la découvertes de ces éléments nous semblons avoir oublié. Qui sommes nous? Pourquoi sommes nous ici?

Le développeur ZA / UM est petit nouveau sur le marché. A l'origine constitué d'une équipe de 11 personnes travaillant dans un petit bureau à Tallinn, l'équipe d'artistes a travaillé sur un projet intitulé No Truce With The Furies. L'équipe, dirigée par le musicien, romancier et désormais scénariste du jeu Robert Kurvitz, avait du pain sur la planche. Elle voulait créer un RPG isométrique qui, bien que de petite taille, se révélerait vaste en termes de profondeur narrative et de dialogue. Quelques années plus tard, ZA / UM a achevé le développement et a changé le titre du projet en Disco Elysium, à la fois plus simple et plus percutant.

Disco Elysium

Dans Disco Elysium, vous incarnez un officier (du moins c'est ce qu'en disent camarades policiers). Le principe est que vous, avec l'aide de votre nouveau partenaire, seront chargés de résoudre une affaire de meurtre dans le petit district de la Martinaise, qui fait partie de la région de Revachol. Le cas, cependant, est rendu de plus en plus difficile par la présence persistante des propres sens du protagoniste et même de sa conscience, qui lui parlent tous lorsqu'il prend des décisions.

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Ce sont ces dialogues entre personnages qui distinguent Disco Elysium de la plupart des autres RPG, pas seulement de cette époque, mais des époques qui l'ont influencé. Vous rencontrerez d'autres personnages autour de la ville côtière et engagerez des conversations, mais votre corps et vos sens infiltreront les conversations que vous avez. Ces derniers vous aideront mais pourront parfois vous saboter, en fonction de celui à qui vous choisissez de faire confiance. Ces variables dépendent des compétences que vous avez choisi de privilegier. Certains choix de dialogue sont des vérifications de compétences avec un pourcentage de chance de réussite basées sur vos compétences, et ces vérifications de compétences sont de couleurs différentes; le blanc signifie que vous pouvez réessayer ultérieurement si vous échouez, tandis que l'orange signifie que vous n'avez qu'une chance.

L'arbre de compétences est vaste et comporte quatre catégories principales différentes: l'intellect, le psychisme, le physique et la motricité. Ces quatre « branches » sont ce dans quoi vous investissez vos points. Cependant, lorsque vous mettez votre personnage à niveau pendant le jeu, vous pouvez placer vos points dans l'une des six sous-catégories plus spécifiques de chaque catégorie principale. Tout cela vous aidera d'une manière ou d'une autre pendant votre voyage, que ce soit pour insérer un trait spécifique dans votre conversation, pour vous donner une aide supplémentaire ou pour vous aider à réaliser un test de compétence.

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Les traits intellectuels et psychiques vous aideront le plus souvent à dialoguer. Peut-être avez-vous juste besoin de montrer à un enfant de l'empathie pour le faire sortir de la rue, ou peut-être avez-vous besoin de montrer une certaine logique sur un militaire agissant de manière irrationnelle pour obtenir lui d'arrêter et de voir les choses clairement. Vous pourrez également ressentir des émotions dans votre environnement. repérez la signification des graffitis sur les murs par exemple. En ce qui concerne les caractéristiques physiques et motrices, celles-ci peuvent vous aider à rester en vie lorsque vous êtes dans une situation dites « délicate ». Menacer un autre personnage ou tenter de repérer des choses que vous ne pouviez pas voir auparavant en raison d'une amélioration exceptionnelle de la vue.

Nous avons créé notre personnage à partir de rien et mis presque tous nos points de compétences dans les deux catégories précédentes, pensant que le dialogue nous aiderait dans presque toutes les situations. et pouvoir ouvrir une porte de force est toujours un atout non négligeable. Ce fait nous prenait souvent par surprise, même si cela offrait des morts hilarantes avant de nous rejeter au menu principal. Nous devons toutefois noter que la sauvegarde de votre jeu est cruciale. Vous ne voulez pas recommencer une conversation difficile, car vous êtes décédé en essayant d'ouvrir une porte quelque part vingt minutes plus tard. Nous avons pris l'habitude d'appuyer sur la touche F5 (touche de sauvegarde rapide), après chaque vérification de compétence et après chaque longue conversation. Juste au cas où.

Selon vos choix, dans ou hors des dialogues, vous façonnerez votre protagoniste, aux yeux des étrangers, de vos ennemis et surtout aux yeux de Kim, votre partenaire. Kim sera à vos côtés pour vous soutenir, redresser vos torts et être là lorsque vous traverserez des épreuves. Le lien que vous établissez avec Kim dépend de votre position morale et politique. Maintenant, vous pouvez, si vous le voulez, pour quelque raison que ce soit, être un horriblement corrompu, raciste, toxicomane, ce qui éloignera le bienveillant Kim. Nous aurions pu choisir cette voie, mais nous avons plutôt opté pour une voie sobre et froide, tout simplement parce que nous ne sommes pas des monstres et que nous nous soucions du bien-être de ce gars. Nous nous sommes beaucoup souciés de le forcer à la sobriété, malgré tous ses sens qui essayaient de nous forcer à aller contre notre morale et à lui acheter un paquet de cigarettes et une bouteille d'alcool. Nous nous sommes occupés de lui, de son nouveau partenaire Kim, et nous nous sommes préoccupés de faire de notre mieux pour le faire apparaître comme un homme bien. Non seulement aux yeux de ses supérieurs mais aussi auprès des citadins de la Martinaise. De plus, nous avons travaillé d'arrache-pied pour débarrasser la ville de la criminalité et des substances illégales, en infiltrant l'esprit des gens que nous avons rencontrés en utilisant notre intelligence et notre sens aiguisé de la discussion.

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Malgré les possibilités qu'offre l'arbre de compétence du jeu, ZA / UM a décidé d'offrir un mécanisme totalement unique en son genre aux joueurs. De temps en temps, en fonction de ce que vous dites et faites, des pensées apparaissent dans votre tête. Les pensées « maniaques », où vous conversez avec les sens les plus désireux de faire de leur pensée une réalité. Dès le début du jeu, notre protagoniste a pensé qu'il serait bien de devenir un clochard, ramassant des bouteilles dans les rues pour gagner de l'argent et laisser tomber tout ce qui se fait comme "avoir une maison". Cela nous a donné la possibilité de transformer cette pensée en réalité, en l'ajoutant comme un trait à débloquer au fil du temps. Vous pouvez apprendre et "équiper" de nombreuses pensées au sein de votre palais mental. Certains d'entre eux ajouteront une pénalité à vos statistiques jusqu'à ce que les pensées soient terminées. De plus chacune d'entre elles vous donnera des bonus à la fin, qui seront définis jusqu'à ce que vous décidiez de les oublier au profit d'une autre. Pour ajouter un créneau pour une nouvelle pensée, vous pouvez utiliser un point de compétence et pour remédier à la perte d'un point dans un sens spécifique, les vêtements que vous prenez dans le jeu ont tous des améliorations, donc s'il vous manque un point pour réussir un test de compétence, il suffit de mettre une nouvelle veste.

Le jeu est très axé sur le texte. Par conséquent, si vous êtes fan de jeux de rôle anciens tels que Planescape: Torment ou Wasteland, vous vous sentirez comme à la maison. Il n'existe cependant pas de système de combat, mais plutôt des épreuves parfois mortelles. Avant de passer à l'exploration et à la conception audiovisuelle, nous devons mentionner le fait que Disco Elysium est l'un des récits les mieux écrits que nous ayons rencontrés au cours de ces dernières années. Chaque petit morceau de dialogue est intéressant, drôle, amusant ou triste.

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Nous nous sommes assis au bord de notre siège et avons suivi des scénarios apparemment aléatoires et stupides après des heures de jeu, car le jeu faisait en sorte que chaque petits détails de chaque petite chose soit important. Nous nous sommes sentis comme des héros lorsque nous étions à la recherche d'un indice et que nous l'avions trouvé. Nous avions le sentiment de devenir quelque chose, de servir une cause. De plus le jeu nous poussait à continuer de rechercher dans le monde un ensemble complet d'armures que nous ne porterions probablement jamais, tout simplement parce que quelque chose de cool pouvait arriver en le trouvant. Nous avons passé cinq bonnes heures à essayer d'ouvrir une porte avec de la rhétorique et nous ne nous sommes jamais arrêtés d'essayer pour au final pas grand chose mais ce n'était pas grave. Nous avions réussi.

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Le monde que vous explorez est un peu petit, mais vous ouvrez de nouvelles zones en cours de partie, que ce soit en coupant une chaîne dans les poignées d'une double porte, en ouvrant une serrure avec un pied-de-biche ou en utilisant votre lampe de poche pour trouvez une zone que vous ne pourriez pas voir dans le noir. La ville est en constante activité et les gens que vous rencontrez sont très différents les uns des autres, tant moralement que politiquement et économiquement. Certains vous donneront des tâches à accomplir que vous pourrez refuser si vous le souhaitez, d'autres vous donneront des informations sur les endroits où aller et d'autres tenteront de vous cacher la vérité le plus longtemps possible. Ces personnes et les nombreux secrets qui se cachent dans les murs de la ville donnent l'impression d'une carte plutôt petite (mais pas suffisamment vaste pour submerger le joueur).

C'est aussi un plaisir absolu à regarder. La conception de Disco Elysium est vraiment unique en ce sens qu'elle ressemble à une peinture à l'huile. Chaque centimètre de l'écran est une réussite graphique se rapprochant de l'art. Des personnages aux rues pavées, en passant par l'ambiance tout y est travaillé avec soin. Même si la palette de couleurs est plutôt terne, le design le rend vivant. Le tout accompagné d'une bande-son apaisante. L'accent du jeu sur les sens en fait une joie sensorielle.

Lorsque nous avons démarré le jeu pour la première fois, nous nous attendions à un RPG de détective classique avec de superbes graphismes. Cependant, nous avons obtenu beaucoup plus que cela. Disco Elysium nous a touché en plein cœur, nous a frappés avec son incroyable humour, nous a bluffé l'esprit avec son récit profond et exceptionnellement bien écrit, et a réussi à nous convaincre, par les dialogues. Disco Elysium fait de vous le narrateur de votre propre histoire et c'est l'un des meilleurs jeux auquel nous avons pu joué depuis longtemps.

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10 Gamereactor France
10 / 10
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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