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Deconstructeam - Marina González Fun & Serious 2021 Interview

Marina fait partie intégrante de l'âme de Deconstructeam en tant que directrice visuelle, et à Bilbao, nous avons parlé du processus créatif de l'artiste et de l'équipe, de l'utilisation de la couleur, de jeux tels que Gods Will Be Watching, The Red Strings Club, ou Essays on Empathy, et du nouvel âge d'or du pixel art.

Audio transcriptions

"Nous sommes à Fun & Serious 2021 à Bilbao et c'est vraiment génial de pouvoir avoir une interview en personne.
C'est la première. Ailleurs, ça s'est fait numériquement, bien sûr, vu les circonstances.
Alors, merci beaucoup de t'être jointe à nous, Marina."

"Merci beaucoup de m'avoir interviewée.
Vous venez d'avoir votre panel. Je faisais des interviews, je suis désolée de ne pas avoir pu y assister, qui portaient sur le pixel art.
Et comment vous, bien sûr, vous êtes à fond dans l'art et le pixel art.
Alors, qu'as-tu partagé avec le public ?
J'ai parlé d'Ease & Empathy, notre dernier produit commercial, et j'ai expliqué comment je prenais les décisions pour créer des atmosphères et des esthétiques différentes dans nos jeux."

"Donc, avec ce jeu, c'est une collection de jeux différents, Je parle de tout le monde et des décisions que j'ai prises pour obtenir différents types d'esthétique.
avec la palette de couleurs ou avec la résolution du pixel art et tout le reste.
Donc, c'était comme parler de mon processus de création, d'une certaine façon."

"Alors, oui, il s'agissait de ça, de choisir les couleurs et de choisir le type de pixel art que je veux faire pour obtenir les sensations et les choses que nous voulons communiquer avec nos jeux.
Et pour ceux qui ne le savent pas, l'équipe de Construct est pour l'instant entièrement tournée vers le pixel art, et, bien sûr, nous avons adoré Gods Will Be Watching à l'époque, puis Red Strings Club."

"Parlez-nous un peu plus de ce processus créatif, en passant de ces projets à ces essais que vous avez publiés plus récemment.
Donc, après Red Strings Club et ceci.
Ça fait, je ne sais pas, neuf ans, presque dix ans, que je fais des jeux et du pixel art.
Donc, on a fait beaucoup de choses différemment au début, et j'ai beaucoup appris au fil des ans."

"Et avec cet essai sur l'empathie, que c'est une collection de jeux différents, c'est une collection de jeux que nous avons créés il y a six ans jusqu'à aujourd'hui.
Donc, tu peux voir l'évolution de mon style, de ma, je ne sais pas, façon de gérer les couleurs, comment je fais les choses différemment dans ce truc."

"Et pour moi, ça s'est passé super différemment, et je pense que j'ai beaucoup appris sur, spécifiquement sur la couleur, parce que c'est la chose qui m'obsède le plus quand je fais du pixel art.
C'est super, parce que j'allais te poser des questions sur l'utilisation des couleurs.
Oui, pour moi, c'est une façon de transmettre au joueur ces scénarios ou ces moments qu'il est en train de jouer."

"Donc, je pense que c'est très important de manipuler, d'écrire la couleur.
Elle donne l'ambiance de la scène, tu sais, avec la musique, avec la narration, et tout ce qui se passe.
Je pense que ça crée cette atmosphère, et je suis vraiment, vraiment obsédé par ça, parce que je pense qu'il est vraiment important de capturer ce que nous voulons faire ressentir au joueur."

"Comment penses-tu que ton art influe sur la conception du jeu ?
Vous êtes un petit studio. Jordi était ici avec nous en ce moment.
Comment pensez-vous, vous savez, quand vous êtes dans ce processus de création et de brainstorming, et que vous créez votre art, vos personnages, les sortes de tableaux que vous créez dans votre tête, Comment penses-tu que cela va influencer ce que les joueurs vont jouer ?
Tu sais, les personnes qui conçoivent le gameplay lui-même s'inspirent de ce que tu fais, et ils changent en quelque sorte ce que les joueurs peuvent faire, et pas seulement ce qu'ils voient."

"Oui, je pense que c'est vraiment important, parce que c'est vraiment différent de faire, par exemple, un personnage vraiment minimaliste en pixel art, par exemple, avec peu de pixels, avec une faible quantité de pixels, et faire un pixel art en haute résolution.
Je veux dire, je pense que le pixel art, la chose la plus importante pour moi, c'est l'évocation, ou la chose que le joueur, ou la personne qui voit ces scènes, complète l'image dans sa tête."

"Tu sais, comme, complète la façon dont les personnages sont, tu sais, leurs visages, leurs détails, et tout.
Et je pense que, pour nous, c'est une chose qui se combine vraiment bien avec nos récits, et avec ce que nous voulons atteindre.
Mais oui, dans notre processus de création, c'est intéressant, parce que nous sommes un petit groupe, donc nous interagissons toujours beaucoup les uns avec les autres et nous stimulons le travail des autres."

"Par exemple, avec mon travail, je peux peut-être influencer la musique de Paula, parce que c'est elle qui fait la musique, elle voit ce que je fais, quelles sont les couleurs, quelle est leur solution, et tout, et c'est comme si, oh, ça m'inspirait de cette façon.
Ou bien j'écoute de la musique, par exemple, ou je vois un scénario, et je me dis , peut-être que je dois changer ça, tu sais, en pixel art, pour mieux capturer ce sentiment, ou n'importe quoi d'autre, tu sais."

"Je pense que ce genre de processus itératif est très important dans la création de jeux.
Es-tu d'accord pour dire que nous vivons un nouvel âge d'or du pixel art ?
Je veux dire que c'était à la mode il y a quelques années, tu voyais ces jeux sortir, des jeux indépendants pour la plupart, mais maintenant c'est vraiment répandu, et je suppose que vous profitez vraiment de ce nouvel âge d'or."

"Oui, pour moi, tout à fait. Je veux dire que j'adore le pixel art, et j'aime d'autres types de styles, bien sûr.
Et peut-être que pour certains jeux, la 3D fonctionne mieux, tu sais, en fonction du type de jeu.
Mais, oui, je pense que nous avons vu beaucoup d'artistes faire des choses vraiment différentes de ce qu'était le pixel art classique, tu sais, parce que le pixel art est devenu une chose pour les limitations, à cause des limitations, pas parce que les gens essayaient de faire ça, tu sais."

"Aujourd'hui, c'est différent. Je veux dire qu'aujourd'hui, il y a des gens qui enquêtent.
et recherchent différentes façons de faire du pixel art, et de le combiner avec la 3D, l'éclairage, et d'autres choses.
Alors, oui, nous avons vu des choses très différentes dans le domaine du pixel art, et j'adore ça.
Parmi les trois projets que tu as mentionnés, nous avons Gods, Red Strings et Essays."

"De quel aspect artistique es-tu le plus fier pour chaque projet ?
Eh bien, pour Gods, je pense que c'était un projet qui était comme, je ne sais pas, notre première sortie commerciale, et nous étions encore en train de trouver notre style, tu sais.
Donc, je pense que ce dont je suis le plus fier, c'est de faire différents scénarios, tu sais, et de capturer ces différentes scènes et atmosphères, et de faire des animations pour les personnages et tout le reste, pour vous transporter et vous faire ressentir ce que vous faites, vous savez, dans ce jeu, parce qu'il y avait des actions que vous pouviez faire dans God's Bleed, qui étaient un peu difficiles ou quelque chose comme ça."

"Un peu ?
Un peu, seulement un peu.
Et, oui, avec Red Strings Club, je suis fier de toute l'ambiance, de toute l'atmosphère, parce que j'ai vraiment essayé de, je veux dire, j'ai changé la palette de couleurs une semaine avant la sortie du jeu."

"Vraiment ?
Oui, j'étais super obsédée par, non, non, je veux ces couleurs un peu plus, je ne sais pas, plus proches du violet ou plus proches de, je ne sais pas, j'étais super, super à fond là-dedans.
Et je voulais que tout le jeu se déroule dans le même monde, et, tu sais, que tous les scénarios donnent l'impression de faire partie d'un tout."

"Et avec Thesis, je suis vraiment fière de faire une collection et de mener une réflexion sur nos jeux, parce que This Is An Empathy est aussi accompagné d'un mini-documentaire dans lequel nous parlons de notre processus de création.
et de ce que nous avons fait pour chaque jeu.
Et, je ne sais pas, ça a été comme une sorte de, je ne sais pas comment dire, comme un souvenir de, Pour nous, c'est une source d'inspiration de voir notre travail, ce que nous avons fait pendant ces six années, tu sais."

"Je pense que, je ne sais pas, ce que nous avons accompli, peut-être.
Et que se passera-t-il dans les six prochaines années ?
Je ne sais pas si c'est à toi de répondre, mais que peux-tu nous dire sur ce qui nous attend ?
Je veux dire que nous pouvons nous attendre à ce que tu reprennes le style artistique qui fait ta marque de fabrique, mais à quoi d'autre peut-on s'attendre en termes de projets ?
Eh bien, je ne peux pas dire grand-chose."

"Je veux dire, oui, nous travaillons depuis deux ans peut-être sur un nouveau projet.
Ça va marcher.
Oui, c'est ça.
Et nous sommes encore en train de le fabriquer et nous ne pouvons rien partager, malheureusement, parce que je veux partager des choses."

"Je veux dire que je veux que les gens voient des choses et jouent à des choses éventuellement.
Mais, oui, je veux dire, c'est une continuation de notre style.
Je peux dire, je veux dire, narratif, un truc narratif lourd avec, ouais, du pixel art.
et différents types de résolutions en pixel art dans mon travail."

"Je veux dire que pour moi, ça a été un défi, un peu.
Mais, oui, je veux dire, je ne peux pas en dire plus.
Mais c'est ça.
C'est de la narration avec un peu de gameplay."

"Mais je pense que c'est intéressant.
Oui.
Je pense que.
Je m'attends à.
J'ai vraiment hâte d'en savoir plus à ce sujet."

"Merci beaucoup pour le temps que tu nous as accordé, Marina.
Merci beaucoup."

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